1: 名無しのゲーマー報道 ID:QBZAYm5D0
はっきり言って上手く行った試しがないよね
典型的な失敗例はFF7Rシリーズ


80: 名無しのゲーマー報道 ID:/QabDl6U0
>>1
タッグチームプロレスリング(ナムコ)
相手にパンチを当てる(アクション)と技選択(コマンド)ができる

2: 名無しのゲーマー報道 ID:EjkZ0BM60
コマンドRPGのままでよかったのに
コマンドは古臭いとか言うバカ理論によりアクション化してFFオワコンへ…

125: 名無しのゲーマー報道 ID:BJPAPtss0
>>2
これ

3: 名無しのゲーマー報道 ID:tiOJseokd
KHは結構上手くいったんじゃない

4: 名無しのゲーマー報道 ID:bu59L5+10
キンハーも煩雑だったな
ファンはFFを踏襲してると喜んでたが

6: 名無しのゲーマー報道 ID:RKyHlejdM
FF16「ホラナ?」

12: 名無しのゲーマー報道 ID:JqnXIbNz0
>>6
別にお前は戦闘に限れば悪くなかったし
ストーリーが大糞だけど

8: 名無しのゲーマー報道 ID:sKrhSf4s0
黎の軌跡のシステムはなかなかいいぞ

9: 名無しのゲーマー報道 ID:FwMtGFYn0
コマンドとアクションを融合ってEoEも含まれる?

10: 名無しのゲーマー報道 ID:E8y/XseY0
falloutだな

11: 名無しのゲーマー報道 ID:Kocf5Wog0
海外大手のRPGは大体うまくいってると思うが

27: 名無しのゲーマー報道 ID:+oZHgvb30
>>11
洋RPGってそもそも戦闘が売りじゃないじゃん。
オープンワールドで自由度が高ければ評価される世界。
日本のゲームはそこに引きずられずに独自性を保つべきだと思うね。

14: 名無しのゲーマー報道 ID:jWDMvrg90
なんかドヤ顔で斬新なシステムみたいな感じでアピールしてたけど、
こんなもん(アクションの最中に時間止めてコマンド入力で魔法やアイテムを使う)SFCの聖剣伝説2の頃からやってるだろっていう

16: 名無しのゲーマー報道 ID:VhDpatJl0
7R結構良くね?

18: 名無しのゲーマー報道 ID:caK7fcJr0
7リバースは普通に面白いと思うわ

19: 名無しのゲーマー報道 ID:ADzczxyK0
操作してて、やったぜ感があれば文字の直接入力でも面白いからな
問題点が違う
操作系は作りたい楽しさに合わせるだけ

21: 名無しのゲーマー報道 ID:0tkxRnhXH
クニツガミが融合っぽいな
カプが作るとどうなるか

22: 名無しのゲーマー報道 ID:3WVgZ64K0
コマンドは龍がつまらないからなあ

24: 名無しのゲーマー報道 ID:ovJE/h++0
>>22
龍を遊ぶユーザに対しては素晴らしい演出とシステムにはなってるかと

57: 名無しのゲーマー報道 ID:s/yxN9xa0
>>22
面白いぞ
やらないで語るのはよくない

23: 名無しのゲーマー報道 ID:Aou1hXtl0
DQXはATBの拡張だね
あれでもリアル寄りになると違和感が出ちゃうんだろう

26: 名無しのゲーマー報道 ID:ovJE/h++0
>>23
アクション+コマンド を融合させるシステムでは
コマンド入力時に時間を止めるか? の扱いが最大のネックなのよね

コマンド選択開始~ コマンド選択終了~ 選択アクションのウェイト~ アクション~ アクション後のウェイト~ 次の行動選択

のサイクル調整こそ開発者側のセンスが問われるけど

25: 名無しのゲーマー報道 ID:+2Oglsdld
ドラクエ10が今のところ一番それっぽいかな

30: 名無しのゲーマー報道 ID:ovJE/h++0
>>25
シームレスではなく 数秒の暗転エンカウント演出 を挟む

戦闘終了時(逃走含む)はシームレス

この採用はある意味必須なのよね。
リアル志向のデザインに拘って 暗転エンカウント演出 を採用できないと、デメリットが大量に

53: 名無しのゲーマー報道 ID:q75d9Odg0
>>30
あの暗転エンカウント演出の間にバトルサーバーに切り替えてんだよな
ドラクエっぽさと技術要件をうまく融合させたアイデアは好き

29: 名無しのゲーマー報道 ID:I2eUzAkT0
v.a.t.sあるじゃん

31: 名無しのゲーマー報道 ID:QBZAYm5D0
そもそも海外RPGは大概アクションだろ
強いて言えばドラゴンエイジだが、あれはアクションと言うよりゼノブレみたいなリアルタイムコマンドだし

34: 名無しのゲーマー報道 ID:FChri/ceH
>>31
コマンド選んでる間は時間停止するじゃん

35: 名無しのゲーマー報道 ID:QBZAYm5D0
>>34
なのでドラゴンエイジは逆にアクション要素あんまないよねって話
一応アビリティ使った回避とかができないわけではないが、基本的に操作技術が戦闘結果に与える影響は少ない

36: 名無しのゲーマー報道 ID:FChri/ceH
>>35
いや簡易的なコマンド(ゼノブレ的なやつ)を使ったリアルタイム戦闘も可能だよ?

38: 名無しのゲーマー報道 ID:QBZAYm5D0
>>36
それってリアルタイムコマンドであって別にアクションではないでしょ
ゼノブレの戦闘もアクションと言われてるのは聞いたことない

44: 名無しのゲーマー報道 ID:FChri/ceH
>>38
ボッたちのオートアタックにコマンドやれば全部当たるでもないし
ドラゴンエイジやったことないのか?

50: 名無しのゲーマー報道 ID:QBZAYm5D0
>>44
インクイジションやったけどあれがアクションとは思わなかったな
まあ仮にドラゴンエイジの戦闘がスレタイ通りの融合型だとしても、そもそもあれが成功例とは思わないしな
戦術カメラのUIがクソオブクソだし

58: 名無しのゲーマー報道 ID:0tkxRnhXH
>>50
ドラゴンエイジ以上の成功例を思いつかない
アクションゴリ押しでもなんとかなる場面もあれば厳しいところもあるし
他に戦略的なやつ思いつかないし
実際にカメラワークくらいしか否定するところ無いじゃん?

45: 名無しのゲーマー報道 ID:8qN3e4dt0
DQ10くらいのほとんどコマンド寄りのちょいアクションがちょうど良い

47: 名無しのゲーマー報道 ID:sKrhSf4s0
雑魚戦はアクションでサクサク、ボス戦はコマンドでじっくりの
黎の軌跡はなかなかいいこのシステムの使い方だと思う

48: 名無しのゲーマー報道 ID:AOSsXGhi0
>>47
スーパーチャイニーズ最強か

52: 名無しのゲーマー報道 ID:kNDSFxoq0
>>47
エンカウントなしやエンカウント半減
をスキルとして選択できるシステムがあるけど

シンボルエンカントのアクションにどう融合させるか
システムデザインのセンスの見せどころよね

乗り物で跳ね飛ばすシステムや
アクションで一方的に倒してしまう

どんどん増えて欲しい

49: 名無しのゲーマー報道 ID:MIJQs8vb0
FF13を進化させるかFF16を進化させるか
中途半端はやめてどっちかにしろ
って言ったらFF信者からめっちゃ怒られた

60: 名無しのゲーマー報道 ID:FHogPfja0
>>49
第一がFF13路線、第三がFF16路線で行けばいいのにとは思った
FF13のバトルシステムはよく出来てるのに、あの三部作だけで終わるのはもったいないわ

55: 名無しのゲーマー報道 ID:62hM+RIv0
FFは評価が高い戦闘システムいくつかあるのに次作でポイ捨てするからなぁ

61: 名無しのゲーマー報道 ID:tgfTWtvW0
龍が如く8がもう完成させている
位置取りも戦略性があるし絆レベルが上がるとアクション特有の気持ち良いコンボが決まる。ただ人間系じゃない巨大イカや巨大サメとの戦闘になると普通の凝ったコマンド系になるからあれは人型の相手に特化した完成系かもしれない。

62: 名無しのゲーマー報道 ID:BWzn7z8Z0
融合で言うと大神はよくできてたと思う
戦闘中に時間が止まるのは演出で、コマンドを絵で描くにして、アイテム使用もメニュー開くてもそんなに気にならない

ゼノブレみたいに属性、回復はキャラ変更で対応したり
大神みたいにストーリー的能力のスロー化で対応とかアイデアありそうだけどな

63: 名無しのゲーマー報道 ID:AbVjGRRt0
今は完全にアクションだけど初代テイルズやSOがコマンドとアクションの中間だったな

64: 名無しのゲーマー報道 ID:qIl7dt+i0
FF16のDMCより、よっぽどFF7リバースのコマンドとアクションの融合バトルが好評なんだからもうこっちが正解と答えは出てるよな。龍が如く8のバトルも大好評だしな。
むしろFF7リバースや龍8でハードル上がった分だけドラクエ12が厳しくなった感がある
ただコマンドバトルじゃ時代遅れになる

68: 名無しのゲーマー報道 ID:N52HbufA0
コマンドとアクションの融合としては7Rが最適解というかこれ以上はやりようがないんだよね
これを中途半端と評するならコマンドかアクションのどっちかに振り切らなきゃ仕方ないが
16並にアクションに振り切るならFFの看板を外した方が良いとすら思う

71: 名無しのゲーマー報道 ID:AOSsXGhi0
FF7リメイクやリバースよりFF15のアビやアイテムのコマンドのがゴチャゴチャしてなくて使いやすいわ
FF15のポーションがぶ飲み、フェニックスの尾連打ゲーは何とかした方がいいが

72: 名無しのゲーマー報道 ID:KZ/b0JDEd
7リバースはよく出来てるよ、前作ベースに連携攻撃やらが上手くハマってるね

77: 名無しのゲーマー報道 ID:QBZAYm5D0
ドラクエは古典芸能なのがアイデンティティだし、今までのままでいい
「コマンドバトルを見直します、ただしアクションにはしません」
↑これまさにスレタイのようなシステムになって爆死する未来しか見えない

97: 名無しのゲーマー報道 ID:KAaYVDTGM
FF7Rの戦闘クソだったな
せめて爽快感があればいいんだが
一作目のユフィ編の戦闘はアクション度が高くてけっこう好き
回避ゲーになってるのはどうかと思うが

103: 名無しのゲーマー報道 ID:ENz896cZd
マリストやペパマリRPGが出てこないのが不思議
まああれはコマンドとアクションが融合というよりはアクションゲームにRPG要素を追加した感じだからちょっと違うのかもしれないけど

115: 名無しのゲーマー報道 ID:3yrC1oPxM
V.A.T.S.が最適解

117: 名無しのゲーマー報道 ID:3p/S51MN0
新しい価値観を受け入れられない奴にはなに言っても無駄なのは分かるんだけど
主語がでかいしうるさくてなぁ

126: 名無しのゲーマー報道 ID:2OUFp9IW0
「アクション」「コマンド」で掛け算になりゃいいんだが、
だいたいは単なる足し算にしかなってなくて

「それ二度手間じゃね?(どっちか片方に集約した方が良くね?)」
ってなるんだよなあ

128: 名無しのゲーマー報道 ID:PctYLOFN0
FF13みたいに、コマンドバトルを進化させていけばいいのに
もう限界なの?

144: 名無しのゲーマー報道 ID:T4rXGt9k0
聖剣伝説2のリングコマンドって優秀だったなとスレ読んで思ったわ
アクションしながら切り替え時の一時停止で回復か魔法か思考できるし
一時期からやけにターン制コマンドRPG批判が目立つが
ターン制コマンドRPGにはその良さやメリットに目もくれずひたすらゲームとして劣ってるみたいな叩きがあるのが不思議だわ
そんなにリアルがいいのかねえゲームなのに…

145: 名無しのゲーマー報道 ID:gOWG8k/p0
リングコマンドは直感的じゃないのでウィッチャー3やバルダーズゲート3みたいにラジアルの方が良いわ

148: 名無しのゲーマー報道 ID:Dlgw44VL0
おれは逆にアクションの時間停止はテンポ悪くて嫌いだわ
リアルタイムでの判断が楽しいわけで時間とめるならもうただのコマンドRPGでいいじゃんって思う

91: 名無しのゲーマー報道 ID:66ciPFDBd
エンドオブエタニティ再評価の流れくる?

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1709767029